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MAJ 2.19

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Message par buck-danny Mar 25 Mar - 10:28

Disparition en série a écrit:Depuis quelques semaines, un phénomène mystérieux se répand comme une traînée de poudre aux quatre coins du Monde des Douze. Des amis, des familles entières se mettent en quête d’un proche disparu, volatilisé en une fraction de seconde, parfois, juste le temps de se retourner ! La milice enquête sur de nombreux cas similaires, mais affirme qu’il y a de quoi perdre la boussole…

MAJ 2.19 Carrou10
« Jusqu’ici, impossible de localiser le problème. Les manifestations ont lieu un peu partout, de Bonta à Brâkmar en passant par les Plaines de Cania… »

Le sergent Bocolon se gratte la tête. Le silence est long. Et gênant. Les journalistes de la Gazette d’Amakna se lancent tous en même temps pour poser leurs questions et seul un brouhaha incompréhensible parvient aux oreilles du sergent.

« J’ai rien compris. Mais je vais vous répondre ! Les victimes de ces enlèvements ou les fugueurs – appelez ça comme vous voulez, de toute façon nous n’avons aucune piste sérieuse – ont été vus pour la dernière fois avec une sorte de boussole dans la main, comme s’ils cherchaient quelque chose... Étrange n’est-ce pas ? »

Les journalistes ne trouvent pas trop. L’un d’eux se lance :

« Monsieur Bocolon !
- … Sergent.
- Sergent, est-ce que la disparition du cargo 777 au large des côtes de l’Île des Naufragés a un quelconque rapport avec cette enquête ?
- Je sais pas… Ils avaient une boussole ? »

La conférence ne fera pas avancer cette affaire et se clôturera sur un grattement de tête de plusieurs minutes. L’inspecteur Bocolon tournera les talons, révélant derrière lui un mur punaisé d’affiches arborant les visages des disparus… L’inexplicable trouvera-t-il une réponse dans les jours à venir ?
 
 
Les Dimensions Divines a écrit:
En 2014, vous pourrez découvrir en jeu de nouvelles zones mystérieuses au fonctionnement différent de celles que vous connaissez déjà. La première Dimension Divine sera disponible dans la mise à jour majeure 2.19 et nous en ajouterons d’autres durant l’année.
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“C’était mieux avant”
Il est loin le temps où la mort dans un donjon était réellement pénalisante, où tout se méritait dans DOFUS, où chaque kama gagné représentait un challenge incroyable.

C’était mieux avant ? Depuis plusieurs années, nous cherchons à rendre le contenu de DOFUS beaucoup plus accessible et moins frustrant (donjons modulaires, sauvegarde en donjon, téléportation à l’entrée de la zone, trousseau de clefs, etc.) tout en proposant encore plus de challenge (contenu de très haut niveau et Succès difficiles).

Mais nous savons que certains joueurs voient d’un mauvais œil ces gains de confort qui rendent la réussite moins valorisante puisque l’échec n’a plus vraiment d’importance dans le jeu. Il est par exemple maintenant possible de réaliser, grâce à ces modifications, des dizaines et des dizaines d’essais successifs sur un boss en quelques heures jusqu’à trouver la bonne approche. Jadis, on ne pouvait pas se permettre d’abandonner si facilement un combat : chaque tentative était précieuse et, pour certains joueurs, la satisfaction d’avoir réussi était alors beaucoup plus grande.

Avec les Dimensions Divines, nous visons principalement les objectifs suivants :

Proposer un aspect « survie » aux joueurs (il faudra bien se préparer AVANT de s’aventurer dans ces zones).
Valoriser la prise de risques et l’exploration.
Rendre la mort un peu plus pénalisante (afin d’éviter que les joueurs puissent effectuer trop de tentatives de combats sans la moindre conséquence).
Valoriser la polyvalence des personnages et des équipes.
Proposer de nouvelles mécaniques de jeu qui n’ont pas nécessairement leur place dans les zones classiques pour renouveler l’intérêt du jeu.
Pour atteindre ces objectifs, nous utilisons trois nouvelles mécaniques de jeu pour les Dimensions Divines : les portails d’entrée dans les dimensions, les vagues de monstres et les modificateurs de combat.

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Portails
Avant de pouvoir aller déranger les Dieux dans leurs dimensions, il faudra d’abord trouver leur entrée. Elle ne sera pas cachée de façon fixe derrière un arbre ou un rocher, mais sera représentée par un portail dimensionnel.
Les portails seront par défaut cachés, invisibles aux joueurs. Pour les trouver, il faudra lancer une mission depuis un bâtiment spécifique : vous obtiendrez alors des indices visuels qui vous guideront vers leur position.

Ces missions de découverte de portails seront dynamiques : elles seront générées par le serveur de jeu et régulièrement renouvelées.
Lorsqu’un joueur parviendra à découvrir la position exacte d’un portail, celui-ci deviendra visible sur la carte par les autres joueurs et n’importe qui pourra alors l’utiliser pour entrer – à ses risques et périls – dans la dimension.

Un portail ne pourra être utilisé qu’un certain nombre de fois. Quand ce nombre sera atteint, ou si le portail n’est pas utilisé pendant 24 heures, il se refermera et réapparaîtra (caché) ailleurs.

Il n’existera qu’un portail actif par dimension, ce qui signifie que tous les joueurs partageront les mêmes portails, et pourront s’échanger leur position.
Certains préféreront bien entendu garder pour eux la précieuse information, mais cela n’empêchera pas d’autres joueurs de les chercher et de les trouver.

Les portails pourront apparaître dans la majorité des zones du jeu, bas niveau ou haut niveau.
Ce système de portail rend l’accès aux Dimensions Divines plus difficile et les joueurs ne pourront pas entrer et sortir des dimensions comme ils le souhaitent. Ils devront donc bien se préparer avant de partir explorer une Dimension Divine.

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Donjons et vagues de monstres
Le fonctionnement des donjons présents dans les Dimensions Divines a été modifié : les combats s’enchaîneront sans pause et dans la même salle (il ne sera par exemple pas possible de récupérer ses Points de Vie entre deux groupes de monstres) !

Lorsqu’une vague de monstres sera vaincue, la suivante apparaîtra automatiquement sans que le combat soit interrompu. Et si vous n’êtes pas assez rapide, une nouvelle vague pourra apparaître avant que la précédente ait été vaincue !

Les monstres et boss sont bien entendu adaptés à ce fonctionnement. Les combats avec vagues de monstres valorisent un bon équilibre entre soins, dommages, protections et support, mais il sera bien sûr possible d’employer des techniques reposant sur une très grande protection et des soins pour survivre longtemps à toutes les vagues, ou au contraire de se concentrer sur les dommages pour tuer le plus rapidement possible les nouvelles vagues.

Ce fonctionnement fait disparaître la notion de sauvegarde en donjons puisque tous les groupes de monstres sont réunis dans un seul combat. Si vous perdez le combat, vous devrez recommencer à partir de la première vague. Cependant en cas de défaite il ne sera pas nécessaire d’utiliser une nouvelle clef de donjon.
Les donjons dimensionnels ne sont pas plus longs que les donjons classiques : ils possèdent cinq vagues de monstres (les donjons actuels renferment généralement cinq groupes de monstres).

En outre, le groupe ne pourra pas se téléporter devant les donjons dimensionnels : chaque personnage devra trouver l’entrée de la dimension et s’y rendre par ses propres moyens.
Le trousseau de clefs de donjons ne sera pas utilisable dans les Dimensions Divines. Les joueurs devront donc fabriquer ou acheter toutes leurs clefs : les Bricoleurs vont avoir beaucoup de travail en 2014 !

Avec cette mécanique de vagues de monstres, la perte d’un combat est plus pénalisante : les personnages qui meurent sont renvoyés en dehors de la dimension, doivent retrouver son entrée et recommencer les combats depuis la première vague. Il n’est donc plus aussi facile d’enchaîner des dizaines de tentatives successives sur un boss sans contrepartie.
Pour ces donjons, nous voulons que les joueurs se préparent correctement, qu’ils apprennent à bien connaître chaque monstre et qu’ils ne gaspillent pas leurs précieuses tentatives.

Bien entendu, le fonctionnement modulaire des donjons est conservé et la difficulté s’adaptera à la taille de votre groupe.

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Modificateurs de combat
Pour tous les combats effectués dans une Dimension Divine (en et hors donjon), des effets supplémentaires seront appliqués pendant tout le combat. Il s’agira généralement d’un couple d’effets positifs et négatifs, qui pourront rendre les combats plus difficiles si les joueurs n’y prêtent pas attention, ou plus faciles s’ils réussissent à bien les exploiter.

Ces modificateurs de combat seront communs à tous les combats effectués dans une Dimension Divine, et changeront à chaque fois que le portail de la dimension se fermera et se rouvrira ailleurs.

Les joueurs devront donc être polyvalents pour s’aventurer dans une Dimension Divine, car ils pourront faire face à des modificateurs de combat qui vont leur demander de changer leurs habitudes (par exemple, livrer des combats sans soins mais en profitant d’un petit bouclier à chaque tour pour valoriser les équipes qui réussissent à bien répartir les dommages et à échanger les rôles en cours d’affrontement).

Il ne sera pas possible de connaître les modificateurs de combat actifs dans une dimension divine sans y entrer (sauf à faire appel à votre réseau de connaissances déjà présentes dans la dimension).

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La vie dans les dimensions
Les Dimensions Divines sont susceptibles de renfermer tous les contenus que vous connaissez déjà : des monstres, des donjons, des quêtes, des panoplies, des avis de recherche, des ressources récoltables, des Succès, etc.

Il sera possible de capturer les zones, mais les règles de la dimension s’appliqueront : il faudra d’abord trouver l’entrée pour participer ! Cependant, les défenses de prismes et de Percepteurs pourront toujours être rejointes depuis les zones extérieures à la dimension.

Ces contenus s’adresseront à des personnages de niveaux différents (la première Dimension Divine contient par exemple des zones et donjons de niveaux 100, 150 et 200).

MAJ 2.19 610

C’était mieux avant, c’est mieux maintenant, et ça sera encore mieux après
Nous voulons continuer d’améliorer l’accessibilité de nos contenus et de proposer de plus en plus de challenge, mais nous voulons également offrir des contenus différents car nos joueurs ont des attentes elles-mêmes très différentes.

Avec les Dimensions Divines, nous avons l’intention de continuer dans cette direction tout en expérimentant de nouveaux concepts qui leur sont propres sans altérer le fonctionnement du contenu déjà présent en jeu.

C’est aussi l’occasion de remettre au goût du jour d’anciennes idées de gameplay qui peuvent désormais trouver leur place dans des zones spécifiques, même si elles ne peuvent pas être appliquées à l’ensemble des donjons.

Nous sommes impatients de vous voir découvrir et explorer la première Dimension Divine. Ce nouveau terrain d’expérimentations dispose d’un grand potentiel pour renouveler l’intérêt du jeu.
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Source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/dimensions-divines
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Message par buck-danny Mar 25 Mar - 10:31

Bon les dimensions divines ont l'air d'envoyé du lourd je pense. Le truc chiant ça va etre la tp, mais on faisait bien sans avant. Du coup ça va donner un nouvel aspect au jeu c'est pas mal. J'attend de tester mais pour le moment ça donne envie.
 
Je n'aurai plus qu'un seul lag en fin de cbt de dj à la place de 5  MAJ 2.19 515309134 MAJ 2.19 808839144

EDIT : il faut voir aussi le nombre maximum d'entrée dans le portail avant que la zone se referme. Si le portail change 5 fois par jour ça va être casse c*****


Dernière édition par buck-danny le Mar 25 Mar - 12:32, édité 1 fois
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Message par Chloton Mar 25 Mar - 11:53

Ouep a voir une fois le concept implanté  MAJ 2.19 3332069581 
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Message par Serfine Mar 25 Mar - 14:43

Pas mal, pas mal. Ils se sont enfin sorti les doigts du cul. Je suis bien chaud pour qu'on se monte un petit groupe pour ça moi.  study 
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Message par buck-danny Mar 25 Mar - 17:05

On ira y faire un tour c'est sûr serf.

Personnellement, je ne suis pas allé voir Ombre et Merkator vu que ça m'intéressait pas (et Errox m'a forcé à aller voir Kanigroula). Mais là je trouve le concept intéressant, ça fait un peu tower défense. Par contre moi qui ne soin qu'avec altrui (sauf sur F3), il va falloir que je change de mode de jeu xD. D'ailleurs je pense que ça sera l'occasion pour que j'enfile enfin la full gloursonne pour rester loin (et donc osef du cac), parce que pour le moment je suis plutot du genre à mettre l'épée maudite pour taper au cac plutôt qu'aux sorts :p
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Message par buck-danny Mer 26 Mar - 10:53

Devblog a écrit:La chasse aux trésors
Dans la mise à jour 2.19, vous pourrez découvrir une nouvelle fonctionnalité majeure : la chasse aux trésors. Nous voulons vous proposer une nouvelle mécanique de jeu qui mette en avant votre capacité à repérer les petits détails cachés dans le monde des douze. Vous allez devoir explorer, scruter, chercher et peut-être devenir un chercheur de trésors riche et célèbre.

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OBJECTIFS :
Voici les objectifs principaux que nous nous sommes fixés pour cette fonctionnalité :
• Proposer des missions partiellement aléatoires et générées par le serveur pour disposer d’une très grande rejouabilité (les trésors n’ont pas d’emplacement fixes).
• Le joueur devra réfléchir et chercher des détails graphiques pour se reprérer et trouver des indices.
• La chasse aux trésors doit pouvoir constituer une activité à part entière, les joueurs doivent pouvoir en faire leur activité principale, et doivent pouvoir faire évoluer leurs personnages (gains d’XP et de richesses).
• Les joueurs pourront choisir la difficulté du combat final qu’ils devront effectuer pour récupérer leur trésor.
• Le système ne doit pas être compétifif, chaque personnage peut prendre son temps pour trouver ses trésors sans craindre qu’ils ne soient trouvés par d’autres.


FONCTIONNEMENT :
Depuis un bâtiment dédié à la chasse aux trésors situé en [-25,-36], les personnages pourront lancer une mission de chasse aux trésors en sélectionnant un niveau de difficulté (compris entre 20 et 200, avec des paliers de 20 niveaux).


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Le joueur ne choisit jamais précisément où il va effectuer sa recherche de trésor, c’est le serveur de jeu qui choisira pour lui en fonction du niveau de difficulté choisi. Le serveur ne vous attribuera cependant pas de trésors dans les zones auxquelles vous n’avez pas accès. Par exemple, si vous n’avez pas encore accès aux zones de Frigost 2 et de Frigost 3, le système de vous enverra pas y chercher de trésors.

Les personnages recevront une position de départ pour leur mission (généralement un Zaap ou un moyen de transport) ainsi que des directions à suivre associées à des indices visuels qui leur permettront de trouver l’emplacement des étapes suivantes. Lorsque le joueur pense avoir trouvé la position de l’étape, il pourra lancer une recherche. S’il a trouvé la bonne carte, il recevra alors les indices vers l’étape suivante. S’il n’a pas trouvé la bonne carte, son compteur de tentatives est décrémenté. S’il atteint zéro, la mission est annulée et le joueur devra reprendre une nouvelle mission.



La dernière étape consiste à trouver la carte sur laquelle le trésor est caché. Lorsque le joueur trouve cette carte, un combat se lance contre un groupe de monstres de la zone protégeant le coffre. En cas de défaite, le compteur de tentatives est décrémenté.

En cas de réussite, vous pourrez peut-être espérer devenir enfin riche...


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TOUT TRAVAIL MÉRITE SALAIRE, TOUTE CHASSE MÉRITE BUTIN.
Il existe actuellement 10 coffres différents que vous allez pouvoir récupérer en terminant une mission de chasse aux trésors. Les récompenses qu’ils contiennent dépendent de leur niveau. Le niveau des coffres dépend du niveau de la zone dans laquelle vous allez récupérer le trésor, qui dépend du niveau de difficulté que vous avez choisi, qui dépend de votre humeur et du niveau de votre personnage (vous ne pouvez pas demander un niveau de mission supérieur à votre niveau de personnage). Plus vous choisirez un niveau de mission élevé, plus vous pourrez obtenir des récompenses importantes, mais plus vous devrez affronter des monstres d’un niveau élevé pour obtenir le coffre.

Ces coffres contiennent quelques récompenses fixes, des Kamas et des surprises. Leur contenu est partiellement aléatoire et il existe une probabilité très faible qu’ils vous rendent très riches et une probabilité infime qu’ils vous rendent encore plus riches. Vous pourrez récupérer de façon systématique une nouvelle ressource, la Rose des sables, qui sert de monnaie pour obtenir un nouveau Montilier, des attitudes et des ressources qui servent à fabriquer de nouvelles panoplies.

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Vous pourrez également utiliser vos Roses des sables pour obtenir les galets issus des Dopeuls. Nous vous l’expliquons depuis plusieurs mois, nous pensons que le système des Dopeuls n’est pas assez riche et n’offre pas assez de rejouabilité pour être utilisé comme un système de jeu majeur. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de s’en affranchir autrement qu’en passant par le commerce. Vous pourrez désormais chercher des trésors pour obtenir les galets issus des Dopeuls. A long terme, nous envisageons de retirer définitivement l’obtention de ces galets sur les Dopeuls et de conserver les Dopeuls actuels pour permettre aux joueurs de gagner de l’expérience et des parchemins de caractéristiques uniquement. La chasse aux trésors va donc progressivement prendre le relai pour la génération de ces galets. Nous laisserons une période de transition de plusieurs mois afin de vérifier que le système de chasse aux trésors a le potentiel suffisant pour générer ces galets.

L’activité de chasse aux trésors aura donc un ensemble de récompenses spécifiques qui seront échangeables, ce qui devrait garantir à cette fonctionnalité une bonne rejouabilité pour ceux qui voudront en faire leur activité principale.


AVENIR :
Le système que vous allez découvrir pour la chasse aux trésors correspond à la première itération majeure du système. Nous avons déjà de nombreuses idées en tête pour l’améliorer, en augmentant le nombre de zones dans lesquelles vous pourrez trouver des trésors par exemple.

Nous comptons également augmenter la diversité des récompenses que vous pourrez trouver dans les coffres, nous aimerions que les joueurs puissent être surpris lors de l’ouverture de coffres.

Dans cette première version, nous n’avons pas introduit de Succès dédiés, nous préférons nous concentrer sur ce nouveau système et nous assurer qu’il fonctionne correctement à grande échelle avant d’envisager de lui ajouter des Succès. Nous avons essayé d’autoriser la chasse aux trésors dans la majorité des zones du jeu, mais certaines ne permettaient pas au système de fonctionner correctement (zones trop petites, confinées sur une île, avec une richesse graphique insuffisante ou avec une navigation beaucoup trop linéaire ou laborieuse). Nous avons l’intention d’augmenter au fil des mises à jour le nombre de zones qui seront éligibles pour la chasse aux trésors, afin de vous proposer encore plus de diversité dans cette activité.

La conception et le développement de la chasse aux trésors a fait fondre de nombreux cerveaux au sein de l’équipe (nous reviendrons peut-être vers vous dans quelques mois pour vous présenter le challenge technique derrière ce système), nous espérons que cette nouvelle fonctionnalité vous intéressera et qu’elle pourra devenir une nouvelle activité majeure dans le jeu.

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Message par buck-danny Mer 26 Mar - 10:56

C'est pareil le concept à l'air sympa (mais dépend du temps pour une quete, et le nombre de ressource chopés...)
 
 
Juste un truc qui me fait peur en passant :
A long terme, nous envisageons de retirer définitivement l’obtention de ces galets sur les Dopeuls et de conserver les Dopeuls actuels pour permettre aux joueurs de gagner de l’expérience et des parchemins de caractéristiques uniquement.
 
je sens que s'ils font pas quelque chose pour les bot dopeul ça va être très drôle, et retour des acajous à des prix fous
 
*va relancer son elevage avant que ça soit trop tard*
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Message par Chloton Mer 26 Mar - 11:02

ah ça me plait la chasse aux trésors par contre ! Surement mon côté cupide !  MAJ 2.19 3784587254 
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Message par Fwaise Mer 26 Mar - 11:28

Enfin une mise à jour intéressante !

De quoi décourager les muleurs, farmeurs et autres "pgm" qui ne voient dans le jeu aucun amusement ! Pour ma part, étant friand de quêtes et autres joyeuseries qui me font me balader autour du monde pendant 30 plombes, ces chasses vont bien m'occuper !

Et comme Chlo, mon côté cupide y est sûrement aussi un peu pour quelque chose :p
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Message par buck-danny Mer 26 Mar - 11:56

si les récompenses sont à la hauteur de la difficulté/temps passé, il y a moyen que j'en fasse sur un ou plusieurs persos.

Par contre vu qu'ils veulent que ça soit "une activité à part entière", ça suppose qu'on peut relancer une chasse au trésor dès qu'on en a finit une.

peut être qu'on deviendra aussi riche qu'ils le prétendent
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Message par ParaBellum Mer 26 Mar - 14:29

C'est bien, mais si tu joues seul le combat pour le trésor tu le réussira jamais ... Si je lance la quête 200 et que ça m'envoie sur fri3 ou vs 5 glours ...
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Message par buck-danny Mer 26 Mar - 15:32

tu as qu'à être bon para  MAJ 2.19 808839144 

Ou faire des quêtes de ton niveau réel, c'est à dire les plus basse possible...lvl 20 :D ça t'enlève juste un "0", ça change pas grand chose :p
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Message par Serfine Mer 26 Mar - 20:31

Damn, ils sortent de bonne mise à jour en ce moment.  MAJ 2.19 4220108045 
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Message par buck-danny Jeu 27 Mar - 11:35

Au passage, quelques spoils de m'equipe jol qui etait les locaux d'ankama lundi :

Spoil Ankama par Jol a écrit:Encore et toujours du spoil !
La flèche de changement de carte change de couleur et indique dorénavant si on quitte la zone actuelle tout en affichant le nom de la nouvelle zone.
L'affichage de la carte a pris un petit coup de jeune, elle peut être rétrécie, mise en transparence, casée dans un coin de l'écran...
Une nouvelle arme de soin sera implantée pour proposer une alternative à l'Arc Hétype.
Une version refaite de la zone des Firefoux verra le jour au mois d'avril. Les graphistes travaillent sur une refonte complète de l'île de Pandala depuis plus d'un an mais c'est un chantier conséquent.
Les quêtes d'alignement avancent doucement. Mais avant d'implanter les dernières, l'équipe aimerait refaire les plus anciennes, qui ne sont plus d'actualité.
A terme, les ailes d'alignement s'obtiendront en fonction de l'avancement des quêtes de cité.
Les nouveaux sorts Fécas sont terminés au niveau Game Design, il ne manque plus que leurs animations. Au programme : suppression de fraction, 4 glyphes élémentaires avec des effets annexes (des glyphes semblables sont visibles dans le deuxième donjon de la dimension Enutrof).

Par contre je pense pas que ça sera pour la 2.19.
(On va voir si je monte un feca pour rien :D)
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Message par Chloton Jeu 27 Mar - 15:40

Pour la zone pandala, notamment celle des firefoux, y a un renard qui vers l'entrée de pandala feu qui parle d'un dofus...a voir s'ils en implantent un nouveau.
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Message par buck-danny Jeu 27 Mar - 16:24

Déjà que l'obtention (et hausse) du pourpre est prévu dans l'année, je suis pas certain qu'ils mettent en place un autre dofus.

Comme disais certains sur Jol, 3 à la sortie de dofus, 1 avec la quête de l'ocre et depuis plus rien, enfin seulement des faux (dolmanax/ddg)

Enfin Wait and See comme on dit, pour ma part je doute.

Indirectement, ne pas les implanter leur permet de dire que Dofus n'est pas fini :p
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Message par buck-danny Ven 28 Mar - 15:42

Changeloh Beta 2.19 a écrit:
Dimension divine Enutrof :
- La dimension divine Enutrof (Enutrosor) est désormais accessible en jeu. Pour trouver son portail d’entrée, il faut commencer par se rendre à la Tour des voyageurs en [-22,-24]. Cette dimension contient 3 zones principales, 3 donjons (de niveaux 100, 150 et 200), des quêtes, de nouvelles familles de monstres et des panoplies.
- Des modificateurs de combat sont appliqués pour l’ensemble de la dimension. Ils sont modifiés à chaque fois le portail de la dimension se referme et qu’il s’ouvre ailleurs. Ces modificateurs de combat apportent des contraintes supplémentaires et des mécaniques de jeu exploitables par les joueurs pour faciliter leurs combats.
- Les combats dans les donjons s’effectuent sans pause grâce à un nouveau système de vagues de monstres qui propose aux joueurs un nouveau challenge tactique. Il n’est pas possible de se soigner entre les combats et les monstres doivent être tués rapidement avant que les vagues de monstres suivantes n’arrivent. Le fonctionnement des monstres et leur difficulté sont adaptés à ce nouveau système de jeu.
- Le fonctionnement des donjons est modifié dans les dimensions divines : le trousseau de clef n’est pas actif, il n’est pas possible de téléporter son groupe devant l’entrée du donjon.
- Un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici

Chasse aux trésors :
- Une nouvelle fonctionnalité de chasse aux trésors est disponible, il suffit de se rendre dans le bâtiment dédié en [-25,-36] pour lancer une mission de chasse aux trésors. Cette fonctionnalité permet de localiser l’emplacement de trésors cachés dans le monde des douze, pour gagner de nouvelles ressources et de l’expérience.
Une nouvelle potion de téléportation permet de se rendre automatiquement dans le bâtiment des chasseurs de trésors.
- Un article de Devblog sur ce sujet est disponible : Cliquez ici

Interfaces :
- Une nouvelle interface pour visualiser la carte du monde sans occuper tout l’écran est disponible : la carte de navigation. Elle s’ouvre par défaut à la place de la carte du monde, mais le client DOFUS mémorise ensuite quelle est la dernière interface de carte ayant été ouverte. Cette interface est déplaçable et gère la transparence.
- L’affichage des infobulles pour les personnages en mode marchand et pour les objets d’élevage est optimisé.
- Au survol d'un bord de carte menant à une autre zone, la flèche de changement de carte est désormais affichée en bleu et accompagnée d'une infobulle indiquant le nom et le niveau de la zone voisine.
- Dans l’interface de discussion, un contour orange est ajouté autour de la zone de saisie quand le focus est actif sur cette partie de l’interface.
- Le chargement de la carte du monde est amélioré et optimisé lorsqu’un zoom est effectué.
- Pour les personnages connectés en mode restreint, l’image de cadenas indiquant que le mode restreint est actif, ne se superpose plus avec les informations de la carte courante.
- Dans l'interface de création de personnage, en cas de modification d'un personnage déjà existant, tous les éléments de l'interface qui ne concernent pas des paramètres modifiables sont grisés.
- Les infobulles des objets posés au sol sont désormais affichés avec une taille correcte (ils étaient dans certains cas anormalement longs).
- Sur la carte du monde, le bouton pour centrer l’affichage sur la position du personnage fonctionne correctement lorsque l’affichage ne peut pas être parfaitement centré sur le personnage.

Inventaires :

- Le chargement des interfaces d’inventaires (inventaire de personnage, banque, coffres, montures etc.) est optimisé façon significative : ces interfaces s’ouvrent beaucoup plus rapidement et la navigation entre les onglets d’inventaires est beaucoup plus rapide.
- Le chargement du client DOFUS est accéléré pour les personnages possédant des inventaires comprenant de nombreux objets différents.
- La recherche textuelle dans les inventaires commence désormais dès le premier caractère saisi. La recherche est également beaucoup plus rapide.
- La sélection d’un filtre dans son inventaire puis l’ouverture d’un inventaire secondaire (autre que celui du personnage) qui ne possède pas d’objets correspondant au filtre de l’inventaire du personnage, ne déclenche plus la sélection du filtre « Toutes catégories » pour l’inventaire secondaire sans retourner le moindre résultat.
- L'ascenseur dans les interfaces d’inventaires reste correctement à sa position lors de la modification du contenu de l’inventaire.
- Lors de l’utilisation du raccourci « Ctrl + clic » pour transférer un objet entre deux inventaires, l’infobulle de l’objet est désormais correctement masquée une fois le transfert effectué.
Hôtels de vente :
- En mode achat, le calcul de la taxe en cas de modification de prix change : en cas d'augmentation du prix de vente, la taxe équivaut à 2% de la différence entre l’ancien prix et le nouveau prix.

Combats :
- Les personnages ne peuvent plus être affichés de face ou de dos après une poussée en diagonale. Cette modification permet de corriger certains problèmes d’animations manquantes ou jouées en boucle lors des combats.
- Le bouton d'interface permettant de désactiver le mode spectateur est correctement visible en phase de préparation de combat.
- La commande « /s » pour désactiver le mode spectateur fonctionne correctement.
- Dans l’interface de spectateur, il n’est plus possible de sélectionner des lignes vides.
- En combat, la jauge de temps autour du médaillon, se remplit bien entièrement lorsqu’un tour ou une phase de préparation arrive à son terme.
- Une entité A qui possède des effets de soins sur dommages reçus et qui subit les dommages à la place d’une entité B, ne déclenche plus ces effets si l’entité B est attaquée (cas particulier du Sacrifice et de Chance d’Ecaflip par exemple).
- Lorsqu’un personnage est hors combat, il ne peut pas avoir moins de points de vie que ceux procurés par son équipement (il n’est plus nécessaire de changer ses équipements pour regagner automatiquement des points de vie en fin de combat).
- En dehors des combats, pour les groupes de monstres modulaires, seuls les monstres qui seront affrontés sont affichés lorsque l’option « Afficher tous les monstres des groupes » est activée.
- En combat, le nom de l’alliance qui contrôle la zone n’est plus affiché.

Guildes et Alliances :
- Lorsqu’un personnage a ouvert une interface bloquante, il n’est plus possible de l’inviter à rejoindre une alliance.
- Les potions de Croque-Mort et Guérisseur déclenchent désormais une animation lorsqu’elles sont utilisées.
- Pour les personnages non abonnés, l’icône avertissant que la zone est destinée aux personnages abonnés ne se superpose plus avec les informations d’alliance de la zone.
- Dans l'annuaire, le nom des guildes et alliances est cliquable et permet d'accéder à la fiche de guilde ou d'alliance.
- L’affichage des prismes de la mini carte se met correctement à jour à la fin d'une phase de Roi de la colline (KOH).

Percepteurs :
- Dans l'interface d'alliance, si un Percepteur est attaqué une seconde fois sans que l'interface de liste de combats d'alliance n'ait été fermée entre temps, le combat est tout de même correctement affiché.
- Dans l'interface d'alliance, si une attaque de Percepteur est en phase de préparation, la fin d'une autre attaque de Percepteur ne vide plus la liste des combats de Percepteurs.
- Dans la liste des Percepteurs de la guilde, l'attaque d'un Percepteur rafraichit correctement les informations de l’attaque en cours (jauge de temps restant, position du Percepteur etc.).
- Dans l'interface de guilde, lors d'une attaque de Percepteur, si c'est la première ouverture de l'interface, le nombre de membres de la guilde est désormais correctement affiché.

Objets :
- Les potions de Foyer peuvent désormais être fabriquées par les Alchimistes. Elles ne peuvent cependant plus être achetées dans le village des Brigandins au PNJ Brik Enbroc.
- Le niveau du bouclier Fi’Squale passe de 10 à 1.
- Le Cuir de Fuji Givrefoux et le Condyle de Fuji Givrefoux passent au niveau 170.
- L’expérience donnée par les parchemins d’expérience (Blanc, Ivoire et Doré) n’est plus impactée par la Sagesse des personnages (mais elle est toujours impactée par les bonus du serveur Héroïque ou par les bonus de personnages secondaires). L’expérience donnée par ces parchemins est désormais fixe (elle était partiellement aléatoire) et elle est augmentée :
                 Parchemin Blanc : 200 XP
                 Parchemin d’Ivoire : 2000 XP
                 Parchemin Doré : 20000 XP
- Il est désormais possible de poser des Obvijevans au sol.
- Les parchemins des sorts Libération et Foudroiement ne s’obtiennent plus en butin sur des monstres ou en échange de ressources de monstres. Ils sont disponibles dans la boutique du PNJ Mollie lié dans le bâtiment des chercheurs de trésors.
- Le poids en pods de chaque sous-catégorie de ressource est uniformisé. Il reste quelques exceptions (par exemple, les pépites sont toujours à 0 pod).

Monstres :
- Les malus apportés par le sort « Gentleman du Crime » lancé par Monsieur Pingouin sont correctement appliqués et affichés.
- L'apparence de l'Archimonstre Kanasukr le Mielleux est corrigée.
- Le niveau des monstres de la Bourgade est augmenté (augmentation des caractéristiques, de l’expérience, modification de certains sorts etc.). Le niveau moyen des sous-zones Le port de givre et La bourgade passe de 80 à 90. Conformément au système de répartition des monstres d’une même famille, les monstres de la Bourgade sont mélangés. Les populations de monstres sont équilibrées en tenant compte des deux sous-zones dans lesquelles ils apparaissent.
- Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres des Plaines herbeuses et des Firefoux sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres de cette liste) :
                 Bitouf des Plaines
                 Craqueboule Poli
                 Craqueleur Poli
                 Kido
                 Kilibriss
                 Léopardo
                 Maho Firefoux
                 Mufafah
                 Péki Péki
                 Silf le Rasboul Majeur
                 Soryo Firefoux
                 Yokai Firefoux
                 Zilla

Donjons :
- Une confirmation est ajoutée sur le PNJ Kanish pour entrer dans la Grotte de Kanigroula.
- Les monstres Déminoboule et Mominotor réapparaissent automatiquement dans le Labyrinthe du Minotoror dès qu’ils sont vaincus. L’expérience qu’ils octroient est diminuée.
- La composition des groupes du Donjon des Firefoux est modifiée.
- La recette de la Clef du Donjon des Firefoux est modifiée.
- Certains sorts du Péki Péki sont modifiés afin d’améliorer son fonctionnement, notamment lorsqu’il est affecté par l’état Pesanteur. Le Péki Péki occasionne moins de dommages de poussée lorsqu’il est invisible.
Intelligence artificielle :
- La gestion par l’IA des zones d’effets des sorts est améliorée, dans certains cas les monstres essaieront de reculer pour utiliser des sorts avec des zones d’effet plutôt que de ne rien faire.
- Dans certains cas, les monstres pouvaient ne pas passer leur tour après leur déplacement. Ce problème est corrigé.

Quêtes :
- Les aventuriers suffisamment aguerris peuvent proposer leurs services à l’ordre des Voyageurs Dimensionnels. Si vous êtes intéressé, rendez-vous à la tour des Voyageurs, au bord de la route de la Roche, et adressez-vous au Sergent Zlatzom. Les missions qui vous seront confiées vous mèneront en Enutrosor, la dimension du dieu Enutrof !
- Vous voulez en savoir plus sur la chasse aux trésors ? À Astrub, Diestezik vous indiquera le chemin de la maison de la famille Terra. Une fois sur place, c’est Dhain qui vous expliquera les principes de cette grande chasse organisée par le dieu Enutrof.
- Les quêtes liées au Safari des âmes, données par le PNJ Nevark le Chasseur, ne sont plus réinitialisées d’une année sur l’autre.
- Le Dokille n’est plus donné en récompense de la quête Le Safari des âmes nésiques mais il peut être obtenu en récompense du Succès Trophée de chasse.
- La quantité d’objets nécessaires pour accomplir les quêtes liées à la série développement durable est diminuée et n’augmente plus à chaque nouvelle quête.

Succès :
- De nouveaux Succès sont ajoutés pour les monstres suivants : Monstres du Village des Dopeuls, Wabbits mutants, Monstres du Village des Zoths.
- Plusieurs succès liés à des quêtes répétables sont modifiés. Les récompenses sont ajustées en conséquence. Les points de Succès sont automatiquement recalculés à la connexion des personnages. Ces modifications sont effectuées pour rendre certains Succès et quêtes moins répétitifs et pour valoriser la diversité des activités et des contenus plutôt que la répétition d’activité déjà maîtrisées :
- Le nombre de quêtes nécessaires pour réaliser les Succès Sourire sous cape, Sourire jaune, Sourire aux éclats et Sourire en boîte est diminué.
- Les Succès Quelle énergie !, T’es marron et Montée en pression sont remplacés par un unique Succès À fond les ballons.
- Les Succès Haute pression et Nerfs sous pression sont supprimés.
- Les objectifs du Succès Récapépète sont modifiés.
- Les Succès Panier de fruits de mer, Implorer, encore et encore, Pas besoin d’un chienchien pour chasser, Invasion Planète Vulkania, Duel dans les mers du sud, Les Touristes attaquent, Affrontements finaux et Gégé sont supprimés.
- Les objectifs du Succès Activités Vulkaines sont modifiés.
- Les succès des quêtes de temple sont supprimés (Des tournées dopées, Tournées en bourrique).
- Le Succès Appelez-moi super est supprimé.
- Le Succès Un petit coup de polish est supprimé.
- Le Succès Banquet royal est supprimé.
- Les Succès Querelleur clandestin, Bagarreur clandestin et Lutteur clandestin sont supprimés.
- Le nombre de quêtes nécessaires pour réaliser les Succès Intérimaire frigostien, Chasse gardée, Tire la chasse, L’hiver sera rude, Tourisme hivernal, Parent indigne, Dans les dents et Carnage de glace est diminué.
- Le Succès État grippal est supprimé.
- Les objectifs du Succès Activités frigostiennes sont modifiés.
- Les Succès Le coup du Wabbit, Cwoque ma Cawotte, Le retour des morts pas vraiment vivants et Civet de Wabbit sont remplacés par un unique Succès Wabbit en feu.
- Les objectifs du Succès Bibelots de Wabbit sont modifiés.
- Les Succès Courir, ça réchauffe, Tout en finesse et Hu dada sont supprimés.
- Les objectifs du Succès Convoyeur de fond en comble sont modifiés.

Compagnons :
- Les gains de PA et de PM de l’incarnation Skale sont correctement appliqués lors de leur premier tour d’effet.
- Il n’est plus possible d’équiper un compagnon pour les personnages qui sont en cours d’invitation dans un groupe comprenant déjà 7 autres personnages.
- Dans l’interface de compagnons, les descriptions de sort de l'Eclaireur Spectral s'affichent bien entièrement.
- Dans le médaillon central, l'image de l'éclaireur spectral est correctement positionnée.
- Il n’est plus possible de déplacer ses raccourcis de sorts après le tour de son compagnon sans avoir l’interface du grimoire ouverte.
- Le sort "Ricochet" de l'Eclaireur spectral ne réduit plus que les dommages reçus à distance (2 cases et plus), conformément à sa description.
- Les sorts "Faisceau" et "Hantise" de l’Eclaireur spectral n'occasionnent plus de dommages sur le Feu Funèbre (Ils infligent 1 point de dommage pour déclencher l'animation de réception de dommages).

Familiers :
- A la connexion, les messages identiques concernant l’état des familiers, sont désormais regroupés pour limiter les répétitions.
- Le familier Serpète dévore les âmes des Kanigs des Dents de Pierre.

Tutorial :
- La limite de niveau maximum pour rejoindre le tutoriel guidé dans la zone d’Incarnam est désactivée.
- L’interface des métiers est correctement désactivée pendant le tutorial.
- Dans le tutorial, dans la première interface présentant les récompenses, le texte explicatif n’a plus d’ascenseur inutile.
- Il est de nouveau possible d'inviter en groupe un personnage venant de finir le tutorial.

Serveur Héroïque :
- L’expérience gagnée en JCJ sur le serveur Héroïque peut désormais être répartie entre le personnage, sa guilde et sa monture comme lors des combats PVM.

Divers :
- Lorsqu’un personnage est transformé en fantôme ou en tombe, le menu contextuel qui apparaît en interagissant avec lui ne propose plus la possibilité de lancer un échange ou un défi.
- Le zoom automatique en intérieur ne peut plus créer un effet de zoom inversé dans certaines situations.
- La modification du médaillon central lorsque le personnage est transformé en fantôme, n’empêche plus la mise à jour de son portrait après sa résurrection.
- Lorsque l’option d’affichage de l’illustration dans le médaillon est sélectionnée, l’illustration de la tombe est correctement affichée après la transformation en tombe du personnage.
- Lorsqu’un personnage est sous l’effet d’une mutation et qu’il utilise une monture, le portrait de son illustration est affiché dans son médaillon plutôt que celui de son personnage.
- Suite à une modification au niveau des couleurs du visage VII des Ecaflips mâles, les personnages l’utilisant seront invités à revalider leurs couleurs.
- Dans les fiches de sort et d'arme, pour les langues différentes du français, l'utilisation de deux points est désormais grammaticalement correcte.
- La validation du Contrat de Licence de l'Utilisateur Final est supprimée.
- La visibilité de la diligence d’Astrub est améliorée. Des indications sont ajoutées sur la carte et les Alchimistes peuvent fabriquer une potion de téléportation pour se rendre directement à la diligence d’Astrub.
- Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
- Hors combat, les monstres sont affichés à la bonne échelle si le mode créatures est activé.


EDIT : les pano 200 (screens) sur jol : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1252583&page=7


Dernière édition par buck-danny le Ven 28 Mar - 17:38, édité 1 fois
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Message par buck-danny Ven 28 Mar - 16:02

Ma séléction :

- Une nouvelle interface pour visualiser la carte du monde sans occuper tout l’écran est disponible : la carte de navigation. Elle s’ouvre par défaut à la place de la carte du monde, mais le client DOFUS mémorise ensuite quelle est la dernière interface de carte ayant été ouverte. Cette interface est déplaçable et gère la transparence

- La recherche textuelle dans les inventaires commence désormais dès le premier caractère saisi. La recherche est également beaucoup plus rapide.

- Les potions de Foyer peuvent désormais être fabriquées par les Alchimistes. Elles ne peuvent cependant plus être achetées dans le village des Brigandins au PNJ Brik Enbroc.

- L’expérience donnée par les parchemins d’expérience (Blanc, Ivoire et Doré) n’est plus impactée par la Sagesse des personnages (mais elle est toujours impactée par les bonus du serveur Héroïque ou par les bonus de personnages secondaires). L’expérience donnée par ces parchemins est désormais fixe (elle était partiellement aléatoire) et elle est augmentée :
Parchemin Blanc : 200 XP
Parchemin d’Ivoire : 2000 XP
Parchemin Doré : 20000 XP

- Les monstres Déminoboule et Mominotor réapparaissent automatiquement dans le Labyrinthe du Minotoror dès qu’ils sont vaincus. L’expérience qu’ils octroient est diminuée.

- Dans certains cas, les monstres pouvaient ne pas passer leur tour après leur déplacement. Ce problème est corrigé.

- La quantité d’objets nécessaires pour accomplir les quêtes liées à la série développement durable est diminuée et n’augmente plus à chaque nouvelle quête.

_______________________________________________________________________________
Carte en mini et déplaçable c'est top.
Recherche dès la première lettre c'est cool pour les runes
Potion de foyer : au moins des gens hors ASTRE pourront en fournir
Parcho d'xp : je suis bien content d'avoir monté mes mules, je prennais en moyenne plus d'expérience que 20 000 sur un parcho dorée ==> je pense que je peux balancer mon elevage de dinde amande.
Donjon Minotot/Minotoror : j'y vais jamais, mais par principe c'est cool bien qu'un peu tard xD
Mob qui passent leurs tours : ENFIN, c'etait chiant en dj parfois

Devellopement durable... je suis juste frustré d'avoir fini sur 5 perso et d'avoir recommencé sur 3 autres xD  MAJ 2.19 3499072863 
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Message par Chloton Ven 28 Mar - 18:10

mwarf dur pour ton élevage buck  MAJ 2.19 1871411822 
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Message par buck-danny Ven 28 Mar - 18:23

Bof je l'utilisais plus depuis un moment celui là, mais j'hesitais à le reprendre mais j'ai ma réponse xD.

Sinon pour les pano... la panoplie terre/eau me tentait bien sur l'enu (que j'ai fait expres de ne pas restuff en cryo pour le moment) mais en fait' non. Pas de bonus PA sur l'amu ==> reponse des dev :

Briss, Ankama a écrit:Pour l'amulette du Piloztère par contre, c'est normal, cette fois.

Donc finalement non, comme il me sera impossible d'avoir un 12/5 a terme avec ça. Par contre l'anneau de la panoplie reste très bon et il va très certainement remplacer le ming que j'ai sur l'enu.
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